Naja...letzendlich kann man sichs (für normale Facerigs) folgendermaßen vorstellen.
Es wird zunächst der Kopf modelliert. Anschliessend wird innerhalb des Kopfes ein virtuelles Knochengerüst aufgebaut. Je simpler das Knochengerüst ist, desto weniger möglichkeiten zur deformation gibt es.
In diesem Fall gibt es sehr viele Punkte. Stells dir so vor: Der Hauptknotenpunkt ist am Hals, von dort geht ein "Knochen" (im Original Joint) Bis zur Kopfdecke oben hoch. Von dort nochmal zur Nase.
Jetzt muss das Gebilde mit dem Kopf irgendwie verbunden werden. DAs geschieht über sogenannte weightmaps also Gewichtungstexturen. Man pinselt für jeden Knotenpunkt seinen Einflussbereich auf die Geometrie.
In diesem Fall kannst du davon ausgehen, dass z.b. von dem Halsknotenpunkt ein Hauptstrang Richtung Nase Rachenraum geht. Von dort verteilen sich viele andere an Mund, Backen, Augenlider, Augenbrauen etc. Die Muskel sind ein recht guter Anhalt für solche Punkte.
Hans Olo
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Und wenn du jetzt die Weightmaps entsprechend sauber pinselst, bewegst du z.b. den rechten Lippenrandjoint nach außen und ab einem gewissen punkt, zieht es andere, in der Nähe befindliche Joints, mit.
Das ist so unglaublich aufwendig. Allein schon die Tatsache, dass sich die Faltenmitbilden ist der Hammer.
Es ist eine Wissenschaft für sich und in den VFX - Studios arbeiten an solchen Sachen wirklich nur noch Experten und Profis die nichts anderes machen als sowas.
Noch abgefahrerner sind dann noch die Muskelrigs die dann unter der "Haut" eines 3D Objekts Muskelbewegung simulieren.
Einen Eindruck kann man sich z.b. mal hier machen über Azog den Schänder aus Hobbit.
5 Responses
Hans Olo
Was sehr krass und bemerkenswert ist, dass es sogar eine extra Texturemap für die Falten gibt. Das ist schon ein mächtiges Rig!
mo
erschreckend. Wie funktioniert so was???
Hans Olo
Naja...letzendlich kann man sichs (für normale Facerigs) folgendermaßen vorstellen.
Es wird zunächst der Kopf modelliert. Anschliessend wird innerhalb des Kopfes ein virtuelles Knochengerüst aufgebaut. Je simpler das Knochengerüst ist, desto weniger möglichkeiten zur deformation gibt es.
In diesem Fall gibt es sehr viele Punkte. Stells dir so vor: Der Hauptknotenpunkt ist am Hals, von dort geht ein "Knochen" (im Original Joint) Bis zur Kopfdecke oben hoch. Von dort nochmal zur Nase.
Jetzt muss das Gebilde mit dem Kopf irgendwie verbunden werden. DAs geschieht über sogenannte weightmaps also Gewichtungstexturen. Man pinselt für jeden Knotenpunkt seinen Einflussbereich auf die Geometrie.
In diesem Fall kannst du davon ausgehen, dass z.b. von dem Halsknotenpunkt ein Hauptstrang Richtung Nase Rachenraum geht. Von dort verteilen sich viele andere an Mund, Backen, Augenlider, Augenbrauen etc. Die Muskel sind ein recht guter Anhalt für solche Punkte.
Hans Olo
Und wenn du jetzt die Weightmaps entsprechend sauber pinselst, bewegst du z.b. den rechten Lippenrandjoint nach außen und ab einem gewissen punkt, zieht es andere, in der Nähe befindliche Joints, mit.
Das ist so unglaublich aufwendig. Allein schon die Tatsache, dass sich die Faltenmitbilden ist der Hammer.
Es ist eine Wissenschaft für sich und in den VFX - Studios arbeiten an solchen Sachen wirklich nur noch Experten und Profis die nichts anderes machen als sowas.
Noch abgefahrerner sind dann noch die Muskelrigs die dann unter der "Haut" eines 3D Objekts Muskelbewegung simulieren.
Einen Eindruck kann man sich z.b. mal hier machen über Azog den Schänder aus Hobbit.
http://www.cgmeetup.net/home/making-of-azog-the-hobbit-an-unexpected-journey-by-weta-digital/
BlaZin
Du bist so KLUK !